실용주의 프로그래머 [8장 46 챕터]
제1장: 실용주의의 철학 이 장에서는 실용주의 철학과 소프트웨어 개발에 대한 적용을 소개합니다. 실용적인 접근 방식에 필수적인 소프트웨어 엔트로피, 커뮤니케이션의 중요성, 지식 포트폴리오와 같은 개념에 대해 설명합니다.
2장: 실용주의적 접근 소프트웨어 개발에 대한 실용주의적 접근 방식은 단순성, 직교성 및 가역성의 중요성을 강조합니다. 이 장에서는 이러한 개념을 보다 자세히 살펴보고 실용주의적 접근 방식을 용이하게 하는 데 사용되는 추적 프로그램 및 프로토타입과 같은 도구를 소개합니다.
3장: 기본 도구 이 장에서는 일반 텍스트 편집, 셸 스크립팅 및 소스 코드 관리와 같은 소프트웨어 개발을 위한 기본 도구와 기술을 소개합니다. 또한 모든 소프트웨어 개발자에게 필수적인 기술인 디버깅 및 텍스트 처리 기술에 대해서도 설명합니다.
4장 실용적인 편집증 실용적인 편집증은 강력하고 신뢰할 수 있는 소프트웨어 작성의 중요성을 강조하는 개념입니다. 이 장에서는 소프트웨어의 견고성과 신뢰성을 보장하는 데 사용되는 계약에 의한 설계, 주장적 프로그래밍, 리소스 사용 균형 조정과 같은 기술에 대해 설명합니다.
5장: 휘거나 부러짐 이 장에서는 구성 요소 간의 결합을 줄이고 소프트웨어의 유연성과 유지 관리성을 향상시키는 기술을 살펴봅니다. 데메테르의 법칙, 메타프로그래밍, 시간 조합과 같은 개념을 소개하며 소프트웨어 유연성과 유지 관리성을 향상시키는 데 사용됩니다.
6장: 코딩하는 동안 해야 할 일 이 장에서는 코드 품질을 개선하고 유지 관리 및 테스트를 더 쉽게 만드는 기술에 대해 설명합니다. 리팩토링, 코드 테스트, Wicked Wizard와 같은 개념을 소개하며 코드 품질과 유지 관리성을 향상시키는 데 사용됩니다.
7장: 프로젝트 시작 전 이 장에서는 소프트웨어 프로젝트를 시작하기 전에 요구 사항 수집 및 계획의 중요성에 대해 설명합니다. 소프트웨어 프로젝트가 적절하게 계획되고 실행되도록 하는 데 사용되는 요구 사항의 심연 및 불가능한 퍼즐 해결과 같은 개념을 소개합니다.
8장: 실용적인 프로젝트 이 장에서는 자동화, 테스트 및 작성의 중요성을 강조하는 프로젝트 관리에 대한 실용주의적 접근 방식을 살펴봅니다. 소프트웨어 프로젝트가 장기적으로 성공하고 유지 관리되도록 하는 데 사용되는 끊임없는 테스트 및 위대한 유산과 같은 기술에 대해 설명합니다
9장: 실용적인 팀 이 장에서는 소프트웨어 개발에서 팀워크와 협업의 중요성에 초점을 맞춥니다. 팀 구성원 간의 커뮤니케이션 및 협업을 개선하는 데 사용되는 실용적인 팀 및 유비쿼터스 자동화와 같은 개념을 소개합니다.
10장 실용적인 프로그램 이 장에서는 효율적이고 효과적인 소프트웨어 프로그램을 작성하는 기술을 탐구합니다. 소프트웨어 프로그램의 성능을 향상시키는 데 사용되는 알고리즘 속도 및 최적화와 같은 개념에 대해 설명합니다.
11장: 실용적인 도구 이 장에서는 소프트웨어 개발을 개선하는 데 사용할 수 있는 다양한 도구와 기술을 소개합니다. 최신 소프트웨어 개발에 필수적인 도구인 버전 제어, 빌드 자동화 및 지속적인 통합과 같은 개념에 대해 설명합니다.
제12장 실용주의적 실용주의 이 장에서는 실용주의의 철학을 더 자세히 탐구하고 소프트웨어 개발에 대한 실용주의의 적용과 이론과 실천의 균형의 중요성에 대해 논의합니다. 소프트웨어 개발에서 학습과 실험의 중요성을 강조하고 개발자가 문제 해결에 실용적인 접근 방식을 채택하도록 권장합니다.
13장: 결론 이 책의 마지막 장에서는 책 전반에 걸쳐 소개된 주요 개념과 기술에 대한 요약을 제공합니다. 소프트웨어 개발에 대한 실용적인 접근 방식의 중요성을 강조하고 개발자가 자신의 작업에서 계속 배우고 실험하도록 권장합니다.
1장 실용주의 철학
1. 고양이가 내 소스코드를 삼켰어요
2. 소프트웨어 엔트로피
3. 돌멩이 수프와 삶은 개구리
4. 적당히 괜찮은 소프트웨어
5. 지식 포트폴리오
6. 소통하라
2장 실용주의 접근법
7. 중복의 해악
8. 직교성
9. 가역성
10. 예광탄
11. 프로토타입과 포스트잇
12. 도메인 언어
13. 추정
3장 기본적인 도구
14. 일반텍스트의 힘
15. 조개놀이
16. 파워에디팅
17. 소스코드관리
18. 디버깅
19. 텍스트 처리
20. 코드 생성기
4장 실용주의 편집증
21. 계약에 의한 설계
22. 죽은 프로그램은 거짓말을 하지 않는다
.
23. 단정적 프로그래밍
24. 언제 예외를 사용할까
25. 리소스 사용의 균형
5장 구부러지거나 부러지거나
26. 결합도 줄이기와 디미터 법칙
27. 메타프로그래밍
28. 시간적 결합
29. 단지 뷰일 뿐이야
30. 칠판
6장 코딩하는 동안 해야할 일 들
31. 우연에 맡기는 프로그래밍
32. 알고리즘의 속도
33. 리팩터링
34. 테스트하기 쉬운코드
35. 사악한 마법사
7장 프로젝트 전에
36. 요구사항의 구렁텅이
37. 불가능한 퍼즐 풀기
38. 준비가 되어야만
39. 명세의 함정
40. 동그리미와 화살표
8장 실용주의 프로젝트
41. 실용주의 팀
42. 유비쿼터스 자동화
43. 가차 없는 테스트
44. 결국은 모두 글쓰기
45. 위대한 유산
46. 오만과 편견
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