4차산업혁명의 일꾼/웹개발

멀티미디어 환경/데이터/압축

르무엘 2023. 9. 3. 16:28

환경

 

  1. 디지털 미디어 장비 : 캡처, 프레젠테이션, 프로세싱 장비로 구성
  2. 아날로그 미디어 장비 : 소스, 싱크, 필터 장비로 구성
  3. 미디(MIDI) : 전자악기와 컴퓨터간의 상호 정보교환을 위한 규약
  4. 메타 데이터(meta data): 데이터에 관한 데이터로서, 정보자원을 설명하는 요소들의 집합
  5. 종합정보통신망(ISDN) : 단일 통신망으로 음성, 문자, 영상 등 다양한 서비스를 종합적으로 제공하는 통신망
  6. 광대역 종합정보통신망(B-ISDN): ISDN보다 고속전송을 지원하는 종합정보통신망
  7. 초고속인터넷망: 디지털 가입자 회선방식을 사용하는 초고속 인터넷망으로, SDSL, ADSL, VDSL 방식이 있음
  8. IMT-2000: 국제 전기통신연합(ITU)이 정의한 3세대 이동통신의 국제 표준
  9. IMT-2020: 국제 전기통신연합(ITU)이 정의한 5세대 이동통신의 국제 표준

멀미미디어를 생산하고 저장하고 재생하는것

(광섬유의 기술과 데이터의 압축기술의 발전으로 시간과 장소에 관계없이 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있게됨)


 

텍스트

  1. ASCII : 영어의 문자집합으로 텍스트 파일을 위한 가장 일반적인 형식
  2. EBCIDIC : IBM에서 개발한 코드체계로서, IBM의 대형 컴퓨터에서 주로 사용
  3. 서유럽 문자집합 : 서유럽의 문자들을 ASCII에 포함시킨 새로운 문자집합
  4. 한글코드 : 컴퓨터에서 한글 표현을 위한 문자집합으로, 조합형과 완성형이 있다.
  5. 유니코드 : 세계 모든 언어를 표현할 수 있는 문자집합
  6. 마크업 텍스트 : 문서의 서식을 지정하거나 구조적 경계를 나타내는 특수문자를 삽입하여 표현하는 텍스트
  7. 구조적 텍스트 : 구조적 정보를 갖는 태그가 사용된 텍스트
  8. 하이퍼텍스트 : 노드와 링크를 단위로 하는 정보의 구조화방식을 갖는 텍스트
  9. e-book : 전자도서 또는 전자책으로, 책 내용을 디지털 파일로 만들어 전용뷰어를 통해 컴퓨터나 전용 단말기로 읽는다.
  10. EPUB : 국제디지털출판포럼에서 제정한 개방형 자유 전자서적표준

사운드 : 소리는 음의 크기와 높이로 구성

  1. 주기: 한 사이클이 중앙선에서 시작해서 그 파형의 위쪽과 아래쪽을 지나 다시 중앙선에 도달하는 데 걸리는 시간
  2. 주파수 : 단위 시간당 사이클의 수
  3. 샘플링 : 아날로그 파형을 일정한 간격으로 잘게 쪼개어 각 지점의 값을 하나하나 차례대로 끄집어 내는 작업
  4. 나이퀴스트 정리 :  원래의 아날로그 신호를 재현하기 위해서는 아날로그 신호가 갖는 최고 주파수의 2배 이상을 샘플링해야 하는 샘플링이론
  5. 양자화 : 샘플링된 신호의 크기들을 이산적으로 근사화 시키는 과정
  6. 부호화양자화된 아날로그 신호를 디지털 형태의 2진 정보로 표현하는 것
  7. PCM입력된 값을 그대로 저장하는 펄스 코드 변조 방식으로 소리를 디지털화하는 대표적인 방식
  8. DPCM : PCM방식을 개선한 것으로서, 현재 샘플과 이전의 샘플 값과의 차이를 저장하는 방식
  9. ADPCM : DPCM 방식의 문제점을 개선한 예측 부호화 방식으로, 양자화 단계의 폭을 신호의 진폭에 따라 적응적으로 변경한다.
  10. 미디 : 디지털 음악에 대한 국제 표준으로 제조업체가 다른 컴퓨터와 전자 악기를 연결하는 하드웨어의 케이블 및 장비 간의 통신 프로토콜
  11. 사운드는 기본적으로 물리적인 진동 작용인 음파를 말하며 음악, 목소리, 단순한 소리 등을 말한다.
  12. 아날로그 사운드는 우리가 실제 세상에서 듣는 소리를 의미하며 음의 크기(진폭), 음의 높이(주파수), 음색(소리의 색깔)으로 구성되어 있다.
  13. 디지털 사운드는 사운드가 디지털로 표현되고 저장된 것을 의미하며 컴퓨터는 오직 디지털 신호만을 처리할 수 있기 때문에 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 작업이 필요하다.
  14. 사운드의 변환이란 아날로그 신호를 디지털 신호로 바꾸는 것으로 샘플링, 양자화, 부호화 과정을 거치게 된다.
  15. 샘플링은 파형을 일정한 간격으로 잘게 쪼개어 각 지점의 값을 하나하나 차례대로 끄집어내는 작업이다.
  16. 양자화는 어떤 값을 취할 수 있는 유한의 이산적인 값으로 표현하는 조작을 말한다.
  17. 부호화는 양자화된 아날로그 신호들을 디지털 형태의 2진 정보로 표현하는 것이다.
  18. 디지털 사운드의 3가지 특징은 샘플링의 크기, 샘플링 비율, 채널의 수로 구별된다.
  19. 사운드의 변환방법으로는 PCM(Pulse Code Modulation) , DPCM(Differential PCM), APCM(Adaptive DPCM)이 있다.
  20. 대표적인 디지털 오디오 파일 형식에는 WAV(Waveform Audion Format), AU(Audio), AIFF(Audio Interchange), RealAudio, ASF(Advanced Streaming Format) 등이 있다.
  21. MIDI(Musical Instrument Digital Interface)는 디지털 음악에 대한 국제 표준으로, 제조업체가 다른 컴퓨터와 전자 악기를 연결하는 하드웨어와 케이블 및 장비 간의 통신 프로토콜에 관한 사양을 통신규약으로 정한 것이다.

 


이미지와 그래픽

  1. 픽셀(pixel): 화면을 구성하는 기본 단위로서 화면에 나타나는 각각의 점을 말함
  2. 해상도 : 이미지의 선명함을 수치로 표현한 것으로, 단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수
  3. 래스터(raster)방식 : 이미지를 픽셀 단위로 표현하는 방식으로 비트맵 방식이라고도 함
  4. 벡터(vector) 방식 : 대상체를 수학적으로 기술한 집합형태로 만들고 저장하는 방식
  5. 이미지 처리(영상처리) :  이미 획득하였거나 만들어진 이미지를 조작하는 것으로서, 포인트 처리, 영역처리, 기하학적 처리, 프레임 처리기법 등이 있다.
  6. 컴퓨터 그래픽스 : 컴퓨터를 이용하여 만들어진 그래픽 또는 컴퓨터에 의한 그림 자료의 표현과 조작
  7. 3D 그래픽스 : 스크린을 가상환경의 창으로 하고, 컴퓨터 프로그램을 이용하여 3차원 영상을 만들어내는 그래픽스
  8. 모델링(modeling) : 그래픽에서 물체의 기하학적 형상을 만들어 나가는 것
  9. 랜더링(rendering) : 모델링된 물체를 실제 형태와 같은 영상으로 바꾸는 것
  10. 픽셀(pixel: picture element)은 화면을 구성하는 기본 단위이다. 즉, 화소라고 표현하며, 모니터의 화면에 나타나는 각각의 점을 말한다.
  11. 해상도(resolution)란 이미지의 선명함을 수치로 표현한 것을 의미한다. 단위길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수로 나타내며, 해상도의 단위는 dpi(dot per inch)로 표현된다.
  12. 이미지를 표현하는 방법으로는 픽셀 단위로 표현하는 래스터(raster) 방식과 기하적인 객체들로 표현하는 백터(vector) 방식이 있다.
  13. RGB(Red, Green, Blue) 모델은 빛의 3원색인 적색(red), 녹색(green), 청색(blue)을 기본으로 하며, 모니터의 색상에 기초하여 컬러를 구현하는 모델이다.
  14. CNY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델은 청록색(Cyan), 심홍색(Magenta), 노란색(Yellow)을 기본으로 하며, 3차원 좌표공간에서 RGB 모델과는 반대로의 세 좌표축을 이룬다.
  15. 인간의 시각 시스템과 유사한 컬러 모델에는 HSV(HSB) 모델, HSL 모델, HSI 모델이 있고 H는 색조, S는 채도, V, L, I 는 밝기를 나타낸다.
  16. YIQ, YUV, YCbCr 모델은 인간의 시각 시스템이 채도보다는 휘도에 잘 반영한다는 점에 착안한 것이기 때문에 조명을 사용하는 TV 방송에 적합한 모델이다.
  17. 이미지 처리(image processing, 이하 영상처리)는 그림을 컴퓨터 기술로 처리하는 학문 분야로 영상 처리 기법으로는 포인트 처리, 영역처리, 기하학적 처리, 프레임 처리 등이 있다.
  18. 히스토그램(histogram)은 영상 처리에 있어서 가장 기본적인 방법으로 영상의 명암 값 프로필을 보여주기 위해서 사용되는 도구이다.
  19. 블러링(blurring) 기법은 기본적으로 영상의 노이즈를 제거하기 위해 사용되며, 영상의 세세한 부분을 제거하는데 쓰이는 기법이다.
  20. 에지추출(edge detection)은 영상의 윤곽을 추출하는 것으로, 에지는 영상의 밝기가 낮은 값에서 높은 값으로, 또는 이와 반대로 높은 값에서 낮은 값으로 변하는 지점의 부분을 말한다.
  21. 모델링에는 와이어 프레임 모델(Wire Frame Model), 다각형 표면 모델(Polygon surface Model), 솔리드 모델(Solid Model) 등이 있다.
  22. 매핑(mapping)기법물체에 대해 질감 처리를 하는 것이고, 쉐이딩(shading) 기법은 물체에 입체감을 부여하는 것이다.


비디오와 애니매이션

  1. 프레임 : 비디오를 구성하는 이미지들
  2. 선형 펀집 : 녹화된 순서로만 재생하거나 편집이 가능한 아날로그 편집
  3. 비선형 편집 : 녹화된 영상의 특정 부분에 임의로 접근이 가능한 디지털 편집
  4. 비디오 코덱 : 디지털 동영상 데이터를 화질의 손실 없이 압축/복원하는 기술
  5. 플립북 애니메이션 : 그림이 그려진 책장을 넘김으로써 움직임을 표현하는 애니메이션
  6. 셀 애니메이션 : 배경위에 셀을 여러 장 겹쳐놓고 사진을 찍어 각 장면을 구성하는 애니메이션
  7. 클레이 애니메이션 : 찰흙으로 만든 모형을 이용하는 애니메이션
  8. 실루엣 애니메이션 : 역광의 그림자를 이용하는 애니메이션
  9. 웹 애니메이션 : 컴퓨터를 이용하여 제작하는 인터넷 애니메이션으로, 플래시 애니메이션이라고도 함
  10. 비디오 또는 동영상은 멀티미디어 데이터의 구성 요소 중 가장 크기가 크고 처리하기가 어려운 미디어이다.
  11. 비디오를 구성하는 이미지 하나하나를 프레임(frame)이라고 한다.
  12. 아날로그 비디오 신호 형식으로는 NTSC 방식, PAL 방식, SECAM 방식이 있는데, 이들은 텔레비전 방송의 방송 규격으로 정의된다.
  13. 아날로그 비디오의 연결에는 기본적으로 콤포짓, S-비디오, 컴포넌트의 세 가지가 있다.
  14. 코덱(codec: compressor/decompressor)이란 데이터 압축 기능을 사용하여 자료를 압축하거나 압축을 푸는 소프트웨어 또는 오디오, 비디오 등의 자료를 다른 형식으로 변환하는 장치 및 소프트웨어를 모두 포함해서 표현하는 용어이다.
  15. 비디오 압축 코덱 방식에는 MPEG-4, DivX, WMV9, X.264 등이 있다.
  16. 애니메이션은 우리 눈의 잔상효과를 이용하는 것으로 한 장의 그림을 볼 때 그 그림의 상이 아직 눈에 맺혀 있을 동안 재빨리 약간 변형된 그림을 보여 줌으로써 연속된 그림으로 느끼게 하는 것이다.
  17. 애니메이션은 제작 방법에 따라 그림 애니메이션, 모델 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션 등으로 나눌 수 있다.

 


데이터 압축

  1. 무손실 압축 : 압축된 정보를 다시 복원한 경우 압축되기 이전의 상태와 동일한 내용을 갖는 압축으로, 가역 압축이라고도 한다.
  2. 손실 압축 : 압축된 정보를 다시 복원한 경우 압축되기 이전의 상태와 동일하지 않는 내용을 갖는 압축으로, 비가역 압축이라고도 한다.
  3. 엔트로피 압축 : 무손실 압축으로, 압축시킬 대상의 성질을 고려하지 않는 압축 기법
  4. 대상기반 압축 : 손실 압축으로 압축하고자 하는 대상정보의 특성을 이용한 압축
  5. 반복길이 코딩 : 한 데이터에서 자주 반복되는 코드들의 사용을 최대한 억제하는 기법
  6. 허프만 코딩 : 가변길이 부호화 방법으로, 데이터에 나타나는 문자의 빈도에 따라 다른 길이의 부호를 사용하는 기법
  7. LZW 코딩 : 연속된 문자열에 대한 표를 만들고, 다음에 문자열이 발견되면 표를 참조하여 압축하는 기법으로 허프만 코딩을 응용
  8. 이산 코사인 변환 : 2차원 행렬로 정의된 데이터를 공간 영역에서 주파수 영역으로 변환하는 방법
  9. 벡터 양자화 : 여러 개의 입력 값을 가지고 있는 벡터를 간단한 형태의 벡터로 매핑하는 방법
  10. 보간 기법 : 몇 개의 점에 주어진 함수 값을 기초로 그 점들 사이의 함수 값을 구하는 근사 계산법
  11. 데이터 압축은 압축할 때 정보의 손실 정도에 따라 크게 무손실(lossless) 압축과 손실(loss) 압축으로 나눌 수 있으며, 이 외에 혼합(hybrid) 압축도 있다.
  12. 무손실 압축은 압축된 정보를 다시 복원한 경우에 압축되기 이전의 상태와 동일한 내용을 가지고 있는, 즉 손실이 없는 압축을 말한다.
  13. 무손실 압축기법으로는 반복길이 코딩(Run Length Coding), 허프만 코딩(Huffman Coding), LZW 코딩(Lempel-Ziv-Welch Coding)등이 있다.
  14. 손실 압축은 압축된 정보를 다시 복원한 경우에 압축되기 이전의 상태와 동일하지 않은 내용을 가질 수 있는, 즉 손실이 있는 압축을 말한다.
  15. 손실 압축기법으로는 변환기법, 예측기법, 벡터양자화, 보간기법 등이 있다.
  16. 혼합 압축은 손실 압축과 무손실 압축을 함께 사용하는 방법이다.
  17. 혼합 압축기법은 JPEG과 MPEG 등에서 주로 사용된다.
  18. 디지털 사운드는 인터넷에서 자유롭게 송∙수신되기 위해서 저용량, 고품질의 압축이 필요하다.
  19. 디지털 사운드의 압축 형식으로는 MP3, AAC, 돌비 디지털, WMA, 리얼오디오 포맷 등이 있다.
  20. JPEG : 컬러 정지영상의 압축 표준으로서, 전자 스틸 카메라나 저장시스템, 전송시스템, 인쇄 시스템에 적용되며, MPEG의 기초로 사용
  21. MPEG : 동영상을 위한 압축 표준
  22. MPEG-1 : 최초의 오디오와 비디오의 표준
  23. MPEG-2 : 텔레비전 방송을 위한 표준
  24. MPEG-4 : MPEG-2의 확장 표준으로서, 멀티미디어 통신을 위해 개발
  25. H.26x : ITU-T에서 제정한 동영상 관련 표준
  26. H.261 : TV 전화 및 회의용 TV 동영상 압축 표준
  27. H.262 : MPEG와 공동으로 표준화한 것으로, MPEG-2와 동일
  28. H.263 : H.261을 기초로 압축 성능을 향상시킨 표준
  29. H.264/AVC : MPEG과 공동으로 개발한 압축 표준으로 MPEG-4와 비교해서 압축률과 화질을 개선. MPEG-4/AVC라고도 함
  30. JPEG(Joint Photographic Experts Group)은 정지영상의 압축 표준으로, MPEG의 기초가 된다.
  31. JPEG은 손실 압축과 무손실 압축을 이용한 혼합 압축방식을 사용한다.
  32. JPEG 알고리즘을 이용한 압축은 영상 분할 과정, DCT변환 과정, 양자화 과정, 무손실 압축 과정(엔트로피 부호화 과정)으로 이루어진다.
  33. MPEG(Moving Picture Experts Group)은 동영상의 압축표준으로, ISO/IEC 산하에 설치된 비디오와 오디오 등 멀티미디어의 표준 개발을 담당하는 동영상 전문가 그룹이다.
  34. MPEG 표준으로는 MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21 등이 있다.
  35. MPEG 알고리즘은 JPEG 영상처럼 모든 프레임을 압축하는 것이 아니라 인접 프레임 간의 연관성이 크다는 점을 이용하여 예측 기법과 보간 기법을 이용한 압축 알고리즘이다.
  36. MPEG 알고리즘에서 삽입되는 프레임의 종류로는 I 프레임, P 프레임, B 프레임이 있다.
  37. H.26x는 ITU-T가 표준으로 제정한 TV 전화 및 회의용 TV 동화상 압축 부호화 방식이다.
  38. H.26x의 표준라인으로는 H.261, H.262, H.263, H.264/AVC 등이 있다.

 

LIST