환경
- 디지털 미디어 장비 : 캡처, 프레젠테이션, 프로세싱 장비로 구성
- 아날로그 미디어 장비 : 소스, 싱크, 필터 장비로 구성
- 미디(MIDI) : 전자악기와 컴퓨터간의 상호 정보교환을 위한 규약
- 메타 데이터(meta data): 데이터에 관한 데이터로서, 정보자원을 설명하는 요소들의 집합
- 종합정보통신망(ISDN) : 단일 통신망으로 음성, 문자, 영상 등 다양한 서비스를 종합적으로 제공하는 통신망
- 광대역 종합정보통신망(B-ISDN): ISDN보다 고속전송을 지원하는 종합정보통신망
- 초고속인터넷망: 디지털 가입자 회선방식을 사용하는 초고속 인터넷망으로, SDSL, ADSL, VDSL 방식이 있음
- IMT-2000: 국제 전기통신연합(ITU)이 정의한 3세대 이동통신의 국제 표준
- IMT-2020: 국제 전기통신연합(ITU)이 정의한 5세대 이동통신의 국제 표준
멀미미디어를 생산하고 저장하고 재생하는것
(광섬유의 기술과 데이터의 압축기술의 발전으로 시간과 장소에 관계없이 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있게됨)
텍스트
- ASCII : 영어의 문자집합으로 텍스트 파일을 위한 가장 일반적인 형식
- EBCIDIC : IBM에서 개발한 코드체계로서, IBM의 대형 컴퓨터에서 주로 사용
- 서유럽 문자집합 : 서유럽의 문자들을 ASCII에 포함시킨 새로운 문자집합
- 한글코드 : 컴퓨터에서 한글 표현을 위한 문자집합으로, 조합형과 완성형이 있다.
- 유니코드 : 세계 모든 언어를 표현할 수 있는 문자집합
- 마크업 텍스트 : 문서의 서식을 지정하거나 구조적 경계를 나타내는 특수문자를 삽입하여 표현하는 텍스트
- 구조적 텍스트 : 구조적 정보를 갖는 태그가 사용된 텍스트
- 하이퍼텍스트 : 노드와 링크를 단위로 하는 정보의 구조화방식을 갖는 텍스트
- e-book : 전자도서 또는 전자책으로, 책 내용을 디지털 파일로 만들어 전용뷰어를 통해 컴퓨터나 전용 단말기로 읽는다.
- EPUB : 국제디지털출판포럼에서 제정한 개방형 자유 전자서적표준
사운드 : 소리는 음의 크기와 높이로 구성
- 주기: 한 사이클이 중앙선에서 시작해서 그 파형의 위쪽과 아래쪽을 지나 다시 중앙선에 도달하는 데 걸리는 시간
- 주파수 : 단위 시간당 사이클의 수
- 샘플링 : 아날로그 파형을 일정한 간격으로 잘게 쪼개어 각 지점의 값을 하나하나 차례대로 끄집어 내는 작업
- 나이퀴스트 정리 : 원래의 아날로그 신호를 재현하기 위해서는 아날로그 신호가 갖는 최고 주파수의 2배 이상을 샘플링해야 하는 샘플링이론
- 양자화 : 샘플링된 신호의 크기들을 이산적으로 근사화 시키는 과정
- 부호화 : 양자화된 아날로그 신호를 디지털 형태의 2진 정보로 표현하는 것
- PCM : 입력된 값을 그대로 저장하는 펄스 코드 변조 방식으로 소리를 디지털화하는 대표적인 방식
- DPCM : PCM방식을 개선한 것으로서, 현재 샘플과 이전의 샘플 값과의 차이를 저장하는 방식
- ADPCM : DPCM 방식의 문제점을 개선한 예측 부호화 방식으로, 양자화 단계의 폭을 신호의 진폭에 따라 적응적으로 변경한다.
- 미디 : 디지털 음악에 대한 국제 표준으로 제조업체가 다른 컴퓨터와 전자 악기를 연결하는 하드웨어의 케이블 및 장비 간의 통신 프로토콜
- 사운드는 기본적으로 물리적인 진동 작용인 음파를 말하며 음악, 목소리, 단순한 소리 등을 말한다.
- 아날로그 사운드는 우리가 실제 세상에서 듣는 소리를 의미하며 음의 크기(진폭), 음의 높이(주파수), 음색(소리의 색깔)으로 구성되어 있다.
- 디지털 사운드는 사운드가 디지털로 표현되고 저장된 것을 의미하며 컴퓨터는 오직 디지털 신호만을 처리할 수 있기 때문에 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 작업이 필요하다.
- 사운드의 변환이란 아날로그 신호를 디지털 신호로 바꾸는 것으로 샘플링, 양자화, 부호화 과정을 거치게 된다.
- 샘플링은 파형을 일정한 간격으로 잘게 쪼개어 각 지점의 값을 하나하나 차례대로 끄집어내는 작업이다.
- 양자화는 어떤 값을 취할 수 있는 유한의 이산적인 값으로 표현하는 조작을 말한다.
- 부호화는 양자화된 아날로그 신호들을 디지털 형태의 2진 정보로 표현하는 것이다.
- 디지털 사운드의 3가지 특징은 샘플링의 크기, 샘플링 비율, 채널의 수로 구별된다.
- 사운드의 변환방법으로는 PCM(Pulse Code Modulation) , DPCM(Differential PCM), APCM(Adaptive DPCM)이 있다.
- 대표적인 디지털 오디오 파일 형식에는 WAV(Waveform Audion Format), AU(Audio), AIFF(Audio Interchange), RealAudio, ASF(Advanced Streaming Format) 등이 있다.
- MIDI(Musical Instrument Digital Interface)는 디지털 음악에 대한 국제 표준으로, 제조업체가 다른 컴퓨터와 전자 악기를 연결하는 하드웨어와 케이블 및 장비 간의 통신 프로토콜에 관한 사양을 통신규약으로 정한 것이다.
이미지와 그래픽
- 픽셀(pixel): 화면을 구성하는 기본 단위로서 화면에 나타나는 각각의 점을 말함
- 해상도 : 이미지의 선명함을 수치로 표현한 것으로, 단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수
- 래스터(raster)방식 : 이미지를 픽셀 단위로 표현하는 방식으로 비트맵 방식이라고도 함
- 벡터(vector) 방식 : 대상체를 수학적으로 기술한 집합형태로 만들고 저장하는 방식
- 이미지 처리(영상처리) : 이미 획득하였거나 만들어진 이미지를 조작하는 것으로서, 포인트 처리, 영역처리, 기하학적 처리, 프레임 처리기법 등이 있다.
- 컴퓨터 그래픽스 : 컴퓨터를 이용하여 만들어진 그래픽 또는 컴퓨터에 의한 그림 자료의 표현과 조작
- 3D 그래픽스 : 스크린을 가상환경의 창으로 하고, 컴퓨터 프로그램을 이용하여 3차원 영상을 만들어내는 그래픽스
- 모델링(modeling) : 그래픽에서 물체의 기하학적 형상을 만들어 나가는 것
- 랜더링(rendering) : 모델링된 물체를 실제 형태와 같은 영상으로 바꾸는 것
- 픽셀(pixel: picture element)은 화면을 구성하는 기본 단위이다. 즉, 화소라고 표현하며, 모니터의 화면에 나타나는 각각의 점을 말한다.
- 해상도(resolution)란 이미지의 선명함을 수치로 표현한 것을 의미한다. 단위길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수로 나타내며, 해상도의 단위는 dpi(dot per inch)로 표현된다.
- 이미지를 표현하는 방법으로는 픽셀 단위로 표현하는 래스터(raster) 방식과 기하적인 객체들로 표현하는 백터(vector) 방식이 있다.
- RGB(Red, Green, Blue) 모델은 빛의 3원색인 적색(red), 녹색(green), 청색(blue)을 기본으로 하며, 모니터의 색상에 기초하여 컬러를 구현하는 모델이다.
- CNY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델은 청록색(Cyan), 심홍색(Magenta), 노란색(Yellow)을 기본으로 하며, 3차원 좌표공간에서 RGB 모델과는 반대로의 세 좌표축을 이룬다.
- 인간의 시각 시스템과 유사한 컬러 모델에는 HSV(HSB) 모델, HSL 모델, HSI 모델이 있고 H는 색조, S는 채도, V, L, I 는 밝기를 나타낸다.
- YIQ, YUV, YCbCr 모델은 인간의 시각 시스템이 채도보다는 휘도에 잘 반영한다는 점에 착안한 것이기 때문에 조명을 사용하는 TV 방송에 적합한 모델이다.
- 이미지 처리(image processing, 이하 영상처리)는 그림을 컴퓨터 기술로 처리하는 학문 분야로 영상 처리 기법으로는 포인트 처리, 영역처리, 기하학적 처리, 프레임 처리 등이 있다.
- 히스토그램(histogram)은 영상 처리에 있어서 가장 기본적인 방법으로 영상의 명암 값 프로필을 보여주기 위해서 사용되는 도구이다.
- 블러링(blurring) 기법은 기본적으로 영상의 노이즈를 제거하기 위해 사용되며, 영상의 세세한 부분을 제거하는데 쓰이는 기법이다.
- 에지추출(edge detection)은 영상의 윤곽을 추출하는 것으로, 에지는 영상의 밝기가 낮은 값에서 높은 값으로, 또는 이와 반대로 높은 값에서 낮은 값으로 변하는 지점의 부분을 말한다.
- 모델링에는 와이어 프레임 모델(Wire Frame Model), 다각형 표면 모델(Polygon surface Model), 솔리드 모델(Solid Model) 등이 있다.
- 매핑(mapping)기법은 물체에 대해 질감 처리를 하는 것이고, 쉐이딩(shading) 기법은 물체에 입체감을 부여하는 것이다.
비디오와 애니매이션
- 프레임 : 비디오를 구성하는 이미지들
- 선형 펀집 : 녹화된 순서로만 재생하거나 편집이 가능한 아날로그 편집
- 비선형 편집 : 녹화된 영상의 특정 부분에 임의로 접근이 가능한 디지털 편집
- 비디오 코덱 : 디지털 동영상 데이터를 화질의 손실 없이 압축/복원하는 기술
- 플립북 애니메이션 : 그림이 그려진 책장을 넘김으로써 움직임을 표현하는 애니메이션
- 셀 애니메이션 : 배경위에 셀을 여러 장 겹쳐놓고 사진을 찍어 각 장면을 구성하는 애니메이션
- 클레이 애니메이션 : 찰흙으로 만든 모형을 이용하는 애니메이션
- 실루엣 애니메이션 : 역광의 그림자를 이용하는 애니메이션
- 웹 애니메이션 : 컴퓨터를 이용하여 제작하는 인터넷 애니메이션으로, 플래시 애니메이션이라고도 함
- 비디오 또는 동영상은 멀티미디어 데이터의 구성 요소 중 가장 크기가 크고 처리하기가 어려운 미디어이다.
- 비디오를 구성하는 이미지 하나하나를 프레임(frame)이라고 한다.
- 아날로그 비디오 신호 형식으로는 NTSC 방식, PAL 방식, SECAM 방식이 있는데, 이들은 텔레비전 방송의 방송 규격으로 정의된다.
- 아날로그 비디오의 연결에는 기본적으로 콤포짓, S-비디오, 컴포넌트의 세 가지가 있다.
- 코덱(codec: compressor/decompressor)이란 데이터 압축 기능을 사용하여 자료를 압축하거나 압축을 푸는 소프트웨어 또는 오디오, 비디오 등의 자료를 다른 형식으로 변환하는 장치 및 소프트웨어를 모두 포함해서 표현하는 용어이다.
- 비디오 압축 코덱 방식에는 MPEG-4, DivX, WMV9, X.264 등이 있다.
- 애니메이션은 우리 눈의 잔상효과를 이용하는 것으로 한 장의 그림을 볼 때 그 그림의 상이 아직 눈에 맺혀 있을 동안 재빨리 약간 변형된 그림을 보여 줌으로써 연속된 그림으로 느끼게 하는 것이다.
- 애니메이션은 제작 방법에 따라 그림 애니메이션, 모델 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션 등으로 나눌 수 있다.
데이터 압축
- 무손실 압축 : 압축된 정보를 다시 복원한 경우 압축되기 이전의 상태와 동일한 내용을 갖는 압축으로, 가역 압축이라고도 한다.
- 손실 압축 : 압축된 정보를 다시 복원한 경우 압축되기 이전의 상태와 동일하지 않는 내용을 갖는 압축으로, 비가역 압축이라고도 한다.
- 엔트로피 압축 : 무손실 압축으로, 압축시킬 대상의 성질을 고려하지 않는 압축 기법
- 대상기반 압축 : 손실 압축으로 압축하고자 하는 대상정보의 특성을 이용한 압축
- 반복길이 코딩 : 한 데이터에서 자주 반복되는 코드들의 사용을 최대한 억제하는 기법
- 허프만 코딩 : 가변길이 부호화 방법으로, 데이터에 나타나는 문자의 빈도에 따라 다른 길이의 부호를 사용하는 기법
- LZW 코딩 : 연속된 문자열에 대한 표를 만들고, 다음에 문자열이 발견되면 표를 참조하여 압축하는 기법으로 허프만 코딩을 응용
- 이산 코사인 변환 : 2차원 행렬로 정의된 데이터를 공간 영역에서 주파수 영역으로 변환하는 방법
- 벡터 양자화 : 여러 개의 입력 값을 가지고 있는 벡터를 간단한 형태의 벡터로 매핑하는 방법
- 보간 기법 : 몇 개의 점에 주어진 함수 값을 기초로 그 점들 사이의 함수 값을 구하는 근사 계산법
- 데이터 압축은 압축할 때 정보의 손실 정도에 따라 크게 무손실(lossless) 압축과 손실(loss) 압축으로 나눌 수 있으며, 이 외에 혼합(hybrid) 압축도 있다.
- 무손실 압축은 압축된 정보를 다시 복원한 경우에 압축되기 이전의 상태와 동일한 내용을 가지고 있는, 즉 손실이 없는 압축을 말한다.
- 무손실 압축기법으로는 반복길이 코딩(Run Length Coding), 허프만 코딩(Huffman Coding), LZW 코딩(Lempel-Ziv-Welch Coding)등이 있다.
- 손실 압축은 압축된 정보를 다시 복원한 경우에 압축되기 이전의 상태와 동일하지 않은 내용을 가질 수 있는, 즉 손실이 있는 압축을 말한다.
- 손실 압축기법으로는 변환기법, 예측기법, 벡터양자화, 보간기법 등이 있다.
- 혼합 압축은 손실 압축과 무손실 압축을 함께 사용하는 방법이다.
- 혼합 압축기법은 JPEG과 MPEG 등에서 주로 사용된다.
- 디지털 사운드는 인터넷에서 자유롭게 송∙수신되기 위해서 저용량, 고품질의 압축이 필요하다.
- 디지털 사운드의 압축 형식으로는 MP3, AAC, 돌비 디지털, WMA, 리얼오디오 포맷 등이 있다.
- JPEG : 컬러 정지영상의 압축 표준으로서, 전자 스틸 카메라나 저장시스템, 전송시스템, 인쇄 시스템에 적용되며, MPEG의 기초로 사용
- MPEG : 동영상을 위한 압축 표준
- MPEG-1 : 최초의 오디오와 비디오의 표준
- MPEG-2 : 텔레비전 방송을 위한 표준
- MPEG-4 : MPEG-2의 확장 표준으로서, 멀티미디어 통신을 위해 개발
- H.26x : ITU-T에서 제정한 동영상 관련 표준
- H.261 : TV 전화 및 회의용 TV 동영상 압축 표준
- H.262 : MPEG와 공동으로 표준화한 것으로, MPEG-2와 동일
- H.263 : H.261을 기초로 압축 성능을 향상시킨 표준
- H.264/AVC : MPEG과 공동으로 개발한 압축 표준으로 MPEG-4와 비교해서 압축률과 화질을 개선. MPEG-4/AVC라고도 함
- JPEG(Joint Photographic Experts Group)은 정지영상의 압축 표준으로, MPEG의 기초가 된다.
- JPEG은 손실 압축과 무손실 압축을 이용한 혼합 압축방식을 사용한다.
- JPEG 알고리즘을 이용한 압축은 영상 분할 과정, DCT변환 과정, 양자화 과정, 무손실 압축 과정(엔트로피 부호화 과정)으로 이루어진다.
- MPEG(Moving Picture Experts Group)은 동영상의 압축표준으로, ISO/IEC 산하에 설치된 비디오와 오디오 등 멀티미디어의 표준 개발을 담당하는 동영상 전문가 그룹이다.
- MPEG 표준으로는 MPEG-1, MPEG-2, MPEG-3, MPEG-4, MPEG-7, MPEG-21 등이 있다.
- MPEG 알고리즘은 JPEG 영상처럼 모든 프레임을 압축하는 것이 아니라 인접 프레임 간의 연관성이 크다는 점을 이용하여 예측 기법과 보간 기법을 이용한 압축 알고리즘이다.
- MPEG 알고리즘에서 삽입되는 프레임의 종류로는 I 프레임, P 프레임, B 프레임이 있다.
- H.26x는 ITU-T가 표준으로 제정한 TV 전화 및 회의용 TV 동화상 압축 부호화 방식이다.
- H.26x의 표준라인으로는 H.261, H.262, H.263, H.264/AVC 등이 있다.
LIST
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